понедельник, 22 октября 2018
Если вы любите игоры, го читать
«Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», она прикольная, там есть про Диаблу, Ведьмака и прочие игры, а я тут просто оставлю тезисно основное из главы про Dragon Age: Inquisition

С тех пор, как ЕА купила BioWare все ждали, что она ее погубит. И угадайте что?

В студии BioWare была команда Mass Effect и все остальные
лузеры. Команда DA с этим не соглашалась и однажды решила доказать мостодонтам (тм)

Рулевым команды DA является Марк Дарра, он же придумывал концепты игр.

Изначально DA 2 по замыслу Марка Дарры должна была называться Dragon Age: Exodus. И он до сих пор жалеет, что его продавили маркетологи ЕА.

Замысел DAI появился раньше DA 2

Обжегшись на DA 2 Дарра и Лэйдлоу дули на DAI
читать дальше
Уикс регулярно приносил сборку DAI поиграть своему девятилетнему сыну. Ящитаю, это многое объясняет.
Почти две трети времени разработки DAI было потрачено на то, чтобы обуздать движок Frostbite (спойлер: хуй там). Цитата самого Марка Дарры: «По-моему, даже в момент релиза у нас все еще работали не все инструменты. Они типа работали» (с).
Frostbite был не предназначен для RPG от слова совсем, все это понимали, но эту муму ебали до последнего.
«Каждый раз, когда команда Frostbite добавляла в него новые правки и фичи, программистам BioWare приходилось <...> открывать новый код и копировать в него куски старого — инвентарь, сохранения, персонажей <...>» (с).
Решение использовать злополучный Фростбайт приняли Дарра, Флинн и их босс из ЕА, который решил, что будет круто унифицировать опыт разработок с DICE и Visceral.
Задача DAI была — «...повергнуть игроков в восторг и трепет количеством контента» (с).
А вот художникам было збс. Они разрабатывали «генератор ошеломительных скриншотов, потому что по уровням можно было только ходить. Ну и снимать прекрасные скриншоты» (с)
Марк Дарра придумал ввести Инквизитора-кунари и под это дело выцарапал у Лэйдлоу еще год разработки и бюджеты...
...впрочем, дополнительным годом не обошлось, ведь Frostbite сам себя напильником не оформит. А вы думали, что это время на геймплей и сюжет потратили? АХАХ
(блять).
Зато в игре появились лошатки.
На Penny Arcade Expo была показана фейковая демо DAI, которую заскриптовали вручную и больше к ней не возвращались.
После первого теста DAI получила разгромную критику от коллег-разрабов в плане сюжета, который назвали "бессвязным", а мотивации игрока "нелогичными". Дело в том, что не мудрствуя лукаво, завершили историю прямо в прологе — разверстую Брешь Инквизитор закрывал не сходя с места в одно рыло и дальше почивал на лаврах, курил эльфийский корень и мочил баранов. А, ну и где-то там воевал Корифею. Но миру уже особо ничего не грозило.
Изначально бои в DAI были жутким шлаком, но их пофиксили. (Какая-то черепашка пиздит).
«В DAI было примерно 99 000 багов» (с: Марк Дарра)
В итоге DAI получилась охуенная и превзошла все ожидания. «...сопартийцы получились очень харизматичными» (и это правда). «Западала в душу сцена сразу после уничтожения базы игрока, где разрозненные остатки инквизиторской армии хором пели «Настанет рассвет». Dragon Age: Inquisition — это во многом игра-триумф» (с).

Но если серьезно, то это и правда был триумф — как ни крути, а при помощи говна, палок, мабарьих слюней и соласовой матери Frostbite был обуздан. Я так поняла, это вообще всю дорогу было главным для команды. В чем-то их даже жалко (но не очень тм).
Хотя при этом Дарра согласен, что в игре полно «мусорных» квестов и вообще они большей частью говно потому что Фростбайт, но ничего страшного, схаваете. И мы схавали, чоуш.
Команде не нравится, когда игроки пихают на «ленивых разработчиков», это несправедливо, просто ебучий Фростбайт всех зафростбайтил и вообще, ну атстаньте уже, заебали.
«И все же для BioWare Dragon Age: Inquisition стала победой» (с)
Как-то так, в общем. Но люблю ее все равно, конечно, а хули делать.
@темы:
книги,
я,
ужасы,
впечатления,
игры,
Dragon Age
божестводостойную личность (с)Кротик мой любимый, там вся книга про эти бодания). Честно, я и так знала, как сложно разрабатывать игры, но это в теории, а прочитать, как вообще это происходит — впечатляюще. На самом деле всю степень хтони с которой столкнулись биовары с даишечкой можно оценить на примере другой игры, судьба которой еще печальнее и понять, чего избежала ДАИ.
Но я все равно никогда не пойму, как можно было решиться выбрать этот Фростбайт, там даже не получается сделать вывод, что ЕА виноваты, кагбе написано, что это было совместное решение.
Meredith and her Templar, ТЫ ВСЕ ПРАВИЛЬНО ПОНИМАЕШЬ
Да, они призваны отражать).
Зато художники оттянулись.
Но теперь я их еще больше люблю
Только в следующей части нинада такого да.
божестводостойную личность (с)Fuchs., да, знаешь, какие-то сходные чувства: в муках! рожали! и родили все-таки! Бедные заички
Там еще очень умилительный был эпизод, когда уже незадолго до выхода игры Уикс внезапно приходит к команде и говорит: чуваки, а ЖБ-то у нас немычащий, вы в курсе? Все такие: чо? Уикс отвечает: ну да, я вот случайно заметил. Он не разговаривает, совсем. Неужели никто из вас его ни разу с собой в пати не взял?
Все: бля...
Только в следующей части нинада такого да.
Да)).
Какие-то совсем внезапные.
ну да, я вот случайно заметил. Он не разговаривает, совсем. Неужели никто из вас его ни разу с собой в пати не взял?
Все: бля...
Бляяяя, я ору х)))) срочно надо зачитать книгу. чувствую там лулзов больше чем во всех плясках.
Ну хоть за это ему спасибо.
А вообще спасибо за наводку, я точно должна это прочитать))) Это даже похоже на мою работу
только без кунари, лошадок и художниковбожестводостойную личность (с)Какие-то совсем внезапные.
Ага, вот это как раз самое веселое в этом всем)).
bettelgeyze, книга, кстати, действительно заслуживает внимания, не только ДАшечкой, там много интересного и даже драматичного. Серьезно, когда я читала про одну из игр, мне прямо плакать хотелось, так все грустно, безнадежно и несправедливо.
а расскажи?) интересна прям. а книжку я вряд ли зачту.
божестводостойную личность (с)При значительном объеме наработок, при том, сколько сил и труда было вложено. Все были в трауре. И вдруг забрезжила надежда. Со стороны ЕА.
Студия Visceral согласилась посмотреть наработки игры и, по словам топа ЛукасАртс, если им понравится, они наймут костяк Лукаса и подхватят проект Star Wars 1313. И Лукасы ломанулись в Редвуд-сити (кампус ЕА) в безумной надежде, что их детищу все же дадут родиться. Выступление прошло хорошо, топу Visceral понравилось все, что они ему показали, уровни, наработки, сюжетные повороты. И в итоге он объявил, что все круто, но ээээ, почему вы решили, что мне нужна ваша игра? Я позвал посмотреть вас, если вы крутые, я вас найму.
И вот это конечно было трагично. Там чуваки из команды даже, по большому счету, и не думали про свое трудоустройство, точнее, где-то во вторую-третью очередь. Они хотели спасти свой проект, чтобы он увидел свет. И такой облом. И все, хэппи-энда не случилось. Многие даже не остались на предложенное собеседование, просто встали и ушли, осознав, что с их проектом покончено, и на сей раз окончательно.
Вот так и погибла СтарВорз 1313 про приключения Бобы Фетта в Корусканте.
Грустная история, ппц((